Cómo se juega a Overstamp: reglas y la estrategia del pelado inverso
Todo lo que necesitas para jugar a Overstamp y trucos para sacar mejor resultado.
Cómo se juega
- Reproduce el dibujo del día con el menor número de sellos posible.
- La cuadrícula pequeña de arriba es el dibujo del día; el tablero grande de abajo es donde estampas. Las casillas rayadas son blancas en el dibujo.
- Elige un sello, gíralo si quieres y estámpalo en el tablero: pinta sus casillas con su tinta y tapa lo que hubiera.
- Antes de estampar, un contorno te enseña dónde caerá el sello (mueve el ratón, desliza el dedo o usa las flechas). Una ✗ roja significa que ahí no se puede.
- Los sellos giran de 90° en 90° (↻, tocando otra vez el sello elegido o con la R), pero nunca se dan la vuelta: una L y una J son sellos distintos.
- Puedes usar cada sello todas las veces que quieras.
- Siempre hay más sellos que tintas: cada día al menos una tinta tiene dos sellos con formas distintas.
- Las casillas en blanco del dibujo no se pueden entintar nunca: si un sello tocaría una, no se puede poner ahí.
- El sello tiene que caber entero dentro del tablero.
- La tinta no se borra: tápala con otro sello, deshaz el último (↶) o empieza de nuevo (⟲).
- Ganas cuando tu tablero es idéntico al dibujo. Con el par, la partida termina sola; con más sellos aparece el botón Terminar: entrégala o deshaz y sigue probando.
- El par es el mínimo de sellos posible. Igualarlo da ⭐⭐⭐; par + 1, ⭐⭐; más, ⭐.
- Deshacer y empezar de nuevo no penalizan: solo cuentan los sellos del dibujo final.
- El contador muestra los sellos que llevas frente al par. Un puntito marca las casillas que ya coinciden con el dibujo.
- La semana se complica: lunes y martes, 5×5 con 3 sellos; de miércoles a viernes, 6×6 con 4; el fin de semana, 7×7 con 5. Las tintas van de 2 el lunes a 4 desde el viernes, y el par, de 3 hasta 9 el domingo.
- Ajustes: tramas para daltonismo (cada tinta lleva sus rayas, puntos, cuadros…; «Automático» sigue la configuración del sistema), resaltar las casillas que coinciden, sonido al estampar y vibración.
- Teclado: las flechas mueven el sello, Intro lo estampa, R lo gira, Z deshace y del 1 al 5 eliges sello.
- Al compartir se ven tus estrellas, cuántos sellos usaste y el dibujo en cuadraditos de colores, nunca la solución. El enlace de un amigo muestra la marca que tienes que batir.
Estrategia: piensa al revés
La capa de arriba del dibujo fue lo último que se estampó. Así que, en vez de preguntarte «¿qué va primero?», pregúntate «¿qué pudo estamparse al final?» y avanza hacia atrás. Lo llamamos pelado inverso.
Mira este dibujo, con un sello cuadrado rojo y un dominó azul: 🟥🟥⬜ 🟥🟦⬜ ⬜🟦⬜
1. Busca un sitio donde un sello encaje entero sobre casillas de su propia tinta. El dominó azul encaja en las dos casillas azules, así que tuvo que ser el último. Despégalo: esas casillas pasan a ser comodines (✳️) que cualquier sello anterior pudo haber tapado. 🟥🟥⬜ 🟥✳️⬜ ⬜✳️⬜
2. Repite. Ahora encaja el cuadrado rojo: tres casillas rojas y un comodín. Despégalo y ya no queda nada de color.
3. Lee los despegues al revés: primero el cuadrado rojo y después el dominó azul. Dos sellos: el par.
Más trucos: empieza a despegar por las manchas de color más pequeñas y aisladas; las casillas en blanco te dicen dónde no caben los sellos grandes; y si una forma solo encaja de una manera sobre su propio color, esa colocación casi seguro forma parte de la solución.