Cómo se juega a Dustword: reglas y estrategia para descifrar
Todo lo que necesitas para jugar a Dustword y trucos para sacar mejor resultado.
Cómo se juega
- Cada día una civilización perdida deja de 4 a 7 tablillas. Cada una muestra un dibujo y su frase en su escritura. Escribe tú la frase de un dibujo nuevo.
- Cada glifo es una palabra y siempre significa lo mismo: una cosa (pez, casa…), un color, un número, un lugar (encima de, junto a, dentro de), una acción (come, mira) o «no hay».
- Toca un glifo de una tablilla y se iluminará en todas las tablillas donde aparece. Es tu herramienta principal.
- El cuaderno es opcional y no cuenta: apunta qué crees que significa un glifo y la nota saldrá debajo de él en todas las tablillas.
- Escribe el dibujo nuevo con el teclado de glifos (todos los de las tablillas). Toca una casilla llena para borrarla. «Comprobar» gasta un intento.
- Tras cada intento, cada casilla muestra un marco (glifo correcto en su sitio), un punto (el glifo está en la frase, pero en otro sitio) o nada (no está en la frase). Los glifos repetidos se cuentan uno a uno, como en Wordle.
- Tienes 6 intentos y tu puntuación es los que hayas necesitado. Si se acaban, se revelan la frase y la lengua entera.
- Todo lo que necesitas está en las tablillas: cada glifo de la respuesta aparece en al menos una, y un solver comprueba que solo hay una forma de escribirla.
- Una sola cosa no lleva número. El dos y el tres tienen su propio glifo, o la lengua repite el glifo de la cosa.
- Los colores, los números, los lugares, las acciones y el «no hay» pueden ir delante o detrás: a partir del miércoles, al menos una regla no es ni la del español ni la del inglés.
- Lunes: cosas y números, 4 tablillas. El martes llegan los colores; el miércoles, los lugares; el jueves, números más raros; el viernes, el «no hay»; el sábado, las acciones, y el domingo se mezcla todo en 7 tablillas.
- Al compartir se ve el nombre de la civilización y una fila de 🟩 🟨 ⬛ por intento, nunca un glifo ni un significado.
Estrategia: comparar, aislar y desconfiar
Empieza por lo que cambia. Busca dos tablillas con dibujos casi iguales, por ejemplo dos peces rojos y dos peces azules. El glifo que cambia entre sus frases es el color; los que comparten son el pez y el número.
Aísla las palabras pequeñas. El glifo de un color aparece con todo lo que tiene ese color, sea lo que sea. El de un número aparece solo cuando hay dos (o tres) de algo. Toca un glifo y cuenta en cuántas tablillas se enciende.
Desconfía del orden de tu idioma. Estas lenguas pueden poner el color detrás de la cosa, el número al final, el lugar delante de las dos cosas o la acción al final. Lee el orden en una tablilla con la misma estructura que el dibujo nuevo.
Usa el cuaderno. Cuando tengas claro un glifo, apúntalo: las notas salen debajo de los glifos en todas las tablillas y lo que falta por descifrar salta a la vista.
Cada intento te dice algo. Un punto significa que el glifo va en la frase pero en otro sitio: muchas veces lo que falla es el orden, no la palabra.
Al compartir se ve una fila por intento, sin destripar nada: 🟨⬛🟩⬛ 🟩🟩🟩🟩