Cómo se juega a Toywright: máquinas, mezcla de colores y estrategia
Todo lo que necesitas para jugar a Toywright y trucos para sacar mejor resultado.
Cómo se juega
- Fabrica todos los pedidos del día con una sola cinta y con las menos máquinas posibles.
- Las piezas entran por la izquierda, pasan por cada hueco de la cinta en orden y salen por la derecha. Todas las piezas del día van por la misma cinta, una detrás de otra.
- Arrastra una máquina de la bandeja a un hueco (o toca la máquina y luego el hueco). Arrástrala a otro hueco para moverla; tócala en la cinta para devolverla.
- Robot de pintura: pinta la pieza entera de su color y tapa el sello que tuviera. Los días de mezcla, un primario sobre otro se mezcla: azul + amarillo = verde, rojo + amarillo = naranja, rojo + azul = morado. Cualquier otra pintura simplemente tapa.
- Robot de sellos: estampa una estrella o unos lunares negros encima del color. Una pieza lleva como mucho un sello: el nuevo sustituye al anterior.
- Giradora: gira la pieza un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj. Solo se nota en flechas y eles; cubos y cilindros se ven igual.
- Lijadora: vuelve a la madera sin pintar y quita el sello (la orientación se queda).
- Sensor de color: una máquina con sensor solo actúa con las piezas de ese color cuando llegan a ella. Las demás pasan sin tocarse.
- Pulsa Arrancar (Espacio) para poner en marcha la cinta: cada pedido sale con ✅ o ❌. Arrancar es gratis; prueba todas las veces que quieras.
- El par es el mínimo de máquinas que fabrica todos los pedidos. Par = ⭐⭐⭐, una más = ⭐⭐, más = ⭐. En el par el día termina solo; por encima, Terminar lo entrega.
- El resultado compartido muestra tus estrellas, tus máquinas y el par, y un 📦✅ por pedido: nunca qué máquinas ni en qué orden.
- Lunes: pintar y estampar. Martes: una pieza con sello y un giro. Miércoles: medias vueltas. Jueves: los colores se mezclan y llega la lijadora. Viernes: dos piezas. Sábado: sensores de color. Domingo: tres piezas, todo junto.
Estrategia: piensa al revés
Empieza por el pedido más difícil. Mira el juguete que pide y pregúntate cuál tiene que ser la última máquina: el sello siempre va después de la última pintura, porque la pintura lo tapa.
Piensa qué tapa a qué. La pintura esconde los sellos; la lijadora lo borra todo; un segundo primario se mezcla en vez de tapar. Girar nunca toca ni el color ni el sello, así que la giradora puede ir casi en cualquier sitio.
Usa los sensores para tratar distinto a cada pieza. Una giradora solo para azules gira la pieza azul y deja en paz la roja; como el sensor lee el color con el que llega la pieza, ponlo antes o después de una pintura a propósito.
Los días de mezcla, una sola pintura puede dar dos colores distintos a dos piezas: amarillo sobre azul da verde y amarillo sobre rojo da naranja. Muchas veces es la máquina que falta.